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Regles maison commandement.

 
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michoD
Colonel
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Inscrit le: 16 Mar 2016
Messages: 108
Localisation: CHILE

MessagePosté le: Mar Nov 08, 2016 6:33 pm    Sujet du message: Regles maison commandement. Répondre en citant

Bonjour a tous,

Apres quelques parties , je trouve que les parties son assez previsibles .
Le jeu est fluide , tout est tres logique et assez intuitif.
Le seul point de regle que j'aimerai ameliorer pour ajouter un peu de piment est le mode d'activation ou le commandement . Dans la regle actuelle tout est assez froid , les unités commandées font tout ce que l'on souhaite quand on le souhaite. Je n'ai pas une seule fois du faire face a une decision difficile a prendre .

je joue a pas mal de regles de la meme periode , a des echelles differentes . Une idée qui m'est venue est d'adapter l'activation ou le commandement d'une autre regle a Blitzkrieg , mais je ne veux pas tout BK.
Pour le moment je pense definir les ordres a l'avance en mettant de petites fiches (tir , mvt , assaut) avant de determiner l'initiative (version Section d'assaut) , ou bien faie un test a chaque lchaque chef de formation pour savoir s'il peut activer ou non sa formation .

Si quelqu'un uilise une regle maison et qui a un retour d'experience , cela m'interesse .
Merci .
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Caporal Von Jackson
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Inscrit le: 18 Jan 2009
Messages: 5007
Localisation: 95600 Eaubonne

MessagePosté le: Mer Nov 09, 2016 7:34 am    Sujet du message: Répondre en citant

C'est un forum sérieux ici, de la discipline, de la rigueur ! Laughing

Pas de place pour les tire-au-flanc et les sections indisciplinées ! Laughing

Plaisanterie mise à part, effectivement c'est un truc qui peut être sympa à ajouter, un test sur une unité de commandement qui emmène ou non son groupe dans l'action.

ça peut d'ailleurs figurer la perte de l'information (estafette HS, réseau téléphonique ou radio en mauvais état). Voire des ordres contradictoires lesquels bloquent l'initiative.

Tous excellents prétextes pour ne pas dire qu'on a eu le trouillomètre à zéro... Wink

J'aurais tendance à dire que tirer n'est pas un souci quand on est bien abrité, mais faire mouvement vers l'ennemi et sous son feu, c'est une autre paire de manches... donc un test, ça peut être amusant (à condition de ne jouer qu'une compagnie, pour la méga, c'est difficile à gérer).
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"la guerre, c'est comme la chasse ; sauf qu'à la guerre, les lapins tirent".

Charles de Gaulle.
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marcur
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Messages: 5646
Localisation: Vaucluse

MessagePosté le: Mer Nov 09, 2016 9:12 am    Sujet du message: Répondre en citant

Caporal Von Jackson a écrit:
ça peut d'ailleurs figurer la perte de l'information (estafette HS, réseau téléphonique ou radio en mauvais état). Voire des ordres contradictoires lesquels bloquent l'initiative.

Tous excellents prétextes pour ne pas dire qu'on a eu le trouillomètre à zéro... Wink

J'aurais tendance à dire que tirer n'est pas un souci quand on est bien abrité, mais faire mouvement vers l'ennemi et sous son feu, c'est une autre paire de manches... donc un test, ça peut être amusant (à condition de ne jouer qu'une compagnie, pour la méga, c'est difficile à gérer).


J'aime aussi beaucoup cette vision (je l'utilise dans ma règle perso), ça permet d'éviter les armées télépathes où l'aile droite sait exactement ce qui se passe sur l'aile gauche et réciproquement.

Quant à l'éviter lors des Méga... Au contraire, ça rend la partie encore plus fun ! Very Happy Dans les Mégas ça se fait quasiment naturellement car les ordres ne sont jamais suivis comme le "général en chef" l'aurait voulu, les commandants sur le terrain étant soit plus timorés que lui soit plus téméraires. Ca maintient un suspense intense et reproduit bien la réalité des combats. Wink
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Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard)
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Caporal Von Jackson
Maréchal
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Inscrit le: 18 Jan 2009
Messages: 5007
Localisation: 95600 Eaubonne

MessagePosté le: Mer Nov 09, 2016 5:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est assez vrai qu'une méga, supposant plusieurs commandants et autant de personnalités reproduit bien la variété des attitudes, et même l'immobilisme...

Pour ce qui est des parties à un contre un, je retiens volontiers cette possibilité d'avoir une section qui n'a pas reçu ses ordres et attend ; je crois me souvenir que dans un de mes scénarii, j'avais prévu même le fait que des troupes soient surprises dans leur sommeil ; c'était même des français épuisés par trois semaines de mouvements et combats...

En fait rien n'interdit ses petites améliorations scénaristiques ou qui apportent plus de réalisme, de fun aussi... Very Happy Wink
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Charles de Gaulle.
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naash
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Inscrit le: 24 Mar 2016
Messages: 81

MessagePosté le: Mar Jan 03, 2017 12:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Si vous souhaitez intégrer un peu plus d'incertitude dans vos parties, vous pouvez vous baser sur le système d'activation utilisé dans Chain of Command (j'en parle sur mon blog: http://jardinsdepierre.blogspot.fr/2016/10/chain-of-command-presentation-partie-1.html).

A chaque tour de jeu, en fonction de la qualité de votre troupe, vous lancez un certain nombre de D6:
- inexpérimenté: 4D6
- régulier: 5D6
- élite: 6D6

En fonction du résultat, chaque dé vous permet d'activer un certain type d'unité:
- 1: une équipe
- 2: un groupe de combat
- 3: un junior leader (équivalent du chef de groupe), qui dispose de 2 points qu'il peut utiliser pour diriger les équipes du groupe qu'il commande, ou pour réaliser ses propres actions
- 4: un senior leader (équivalent du chef de section ou SOA), qui disposent de 3 points qu'il peut utiliser pour diriger les groupes qu'ils commandent, ou pour réaliser ses propres actions

Les 5 et 6 sont spécifiques à CoC.
Il est possible d'additionner plusieurs dés pour obtenir un meilleur score (3+1=4), ou de fractionner un dé pour en obtenir plusieurs (3=2+1).

CoC se base sur l'organisation "réelle" des unités:
- un groupe est constitué de plusieurs équipes
- une section est constituée de plusieurs groupes
- les armes d'appui (mitrailleuses, canons AC, etc...) sont considérés comme des équipes
- les véhicules sont généralement dirigés par des junior leaders (qui doivent utiliser judicieusement leurs points pour diriger leur équipage)

C'est un très bon système, assez fluide, qui intègre pas mal d'incertitude car vous ne pourrez jamais activer toutes vos unités lors d'une séquence.
Aussi il vous faut prioriser vos actions afin d'être sûr de réaliser les effets majeurs de votre manœuvre.

Après, CoC est fait pour jouer au niveau de la section renforcée, et non au niveau de la compagnie, comme Blitzkrieg.
Mais ce système pourrait être facilement adapté en modifiant simplement le type d'unité activée :
- 1: équipe
- 2: groupe
- 3: junior leader (2 points d'initiative)
- 4: section
- 5: senior leader (3 points d'initiative)
- 6:ranking senior leader (capitaine, commandant), qui dispose de 4 points d'initiative

Voili voilou !
A vous de voir si ça répond à vos attentes.
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michoD
Colonel
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Inscrit le: 16 Mar 2016
Messages: 108
Localisation: CHILE

MessagePosté le: Mer Jan 04, 2017 7:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais jeter un oeil a CoC.
J ai lu plusieurs regles ces derniers jours , kampfgruppe Commandet et Cross fire, pensant changer le commandement de bk qui est , de mon gout, le seul point A ameliorer. Le reste c est vraiment du tout bon.

Cross fire est assez surpprenant. Le joueur actif peut activer autant de fois son infanterie tant qu il n' est pad interrompu ou qu il rate une action. Pour les blindes, c est un peu diffetent.

KG utilise des un nombre de pip , defini a un jet de de plus une valeur qui depend de la qualite des troupes. Les actions de tir d op comtent des pip a decompter pendant la prochaine phase.

Merci pour ta reponse. Ca fait avancer le chimilimili....chimilimili. blik
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naash
Commandant
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Inscrit le: 24 Mar 2016
Messages: 81

MessagePosté le: Mer Jan 04, 2017 7:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Chain of Command, c'est vraiment la règle d'escarmouche 2e GM que je préfère, et de loin...
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