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Infanterie
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Auteur Message
hcaille
Administrateur
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Inscrit le: 05 Fév 2007
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Localisation: Brignais

MessagePosté le: Jeu Nov 01, 2012 5:58 am    Sujet du message: Infanterie Répondre en citant

Ce sujet sert pour les règles sur l'infanterie.
La première étape consiste à recenser les points à améliorer.
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vegece
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MessagePosté le: Ven Nov 02, 2012 5:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'infanterie perso je vois pas trop de modification à apporter, le système est simple et fluide.

Je n'ai pas rencontré de dysfonctionnement lors de mes parties concernant l'infanterie.

Si je peux me permettre une proposition, l'infanterie devrait pouvoir faire un tir AA.
En effet une plaquette représente un groupe de combat donc une relative puissance de feu. Il pourrait donc faire un tir contre les avions avec une portée limité à 20 ou 30cm par exemple.
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"En matière de tactique, il y a toujours deux solutions : la bonne... et celle de l'Ecole de Guerre. "
Général VANUXEM
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Caporal Von Jackson
Maréchal
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MessagePosté le: Ven Nov 02, 2012 5:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le combat d'infanterie, au centre de la règle me parait aussi globalement cohérent ; J'attends d'autres remarques pour éventuellement apporter mon avis.

Je suis nuancé avec la remarque de vegece en ce sens que 8 ou 10 soldats qui tirent sur un stuka, un P47 ou un FW190 en plein vol, ou piqué pour attaque et largage de bombes ou encore plus près, en tirs aux mitrailleuses, ont en fait très peu de chance de le descendre... de plus, la plupart des soldats dans une telle situation se jettent dans un fossé ou vont à l'abri en dur le plus proche.

Une plaquette "LMG" ou une MMG, HMG le pourraient à la rigueur à mon sens, mais supposent qu'ils soient en position de tir AA... Pas évident ici... Confused

A mon avis, au global, l'infanterie subit véritablement l'attaque venant d'avions.
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"la guerre, c'est comme la chasse ; sauf qu'à la guerre, les lapins tirent".

Charles de Gaulle.
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LUG76
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MessagePosté le: Ven Nov 02, 2012 7:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense qu'il y a suffisement de pièces AA dans l'arsenal de toutes
les nations... Même certains véhicules de transport en ont Wink

C'est plus qu'imprécis du tir de fantassin, à moins d'avoir un support
pour tirer en l'air, comme les russes en ont eu...

Je suis assez indécis sur le sujet de tir AA de la troupe...

Par contre pour le reste, les combats d'infanterie me conviennent
également Wink
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Anciennement Chewbacca, mais j'ai changé de fournisseur internet, donc plus l'adresse E Mail pour récupérer mon Mdp...
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Double_one
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Messages: 556

MessagePosté le: Ven Nov 02, 2012 10:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Et le risque est de ne plus voir un seul avions joués pendant les parties.... Rolling Eyes personnellement je préfèrerais mettre les 200 pts d'un thunderbolt ailleurs que de prendre le risque de l'exposer à une vingtaine (voire plus) d'unité d'infanterie capable de me le démonter en moins de deux... Confused
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Caporal Von Jackson
Maréchal
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Messages: 5216
Localisation: Carnac 56

MessagePosté le: Sam Nov 03, 2012 7:38 am    Sujet du message: Répondre en citant

Sans vouloir attenter à l'organisation des compagnies telles que présentées dans la règle, je pense qu'il serait opportun de pouvoir constituer des "groupes de combats de circonstance".

Je pense qu'à certaines occasions (retraites, réduction d'effectifs et présence sur la même zone d'unités différentes) il s'est produit que de l'infanterie soit associée à des canons, voire des véhicules, l'ensemble fédéré en groupe de combat autonome, le plus souvent réduit.

Façon de rassembler des pièces d'un puzzle épars de par le feu du combat.

Ceci reproduirait soit une situation particulière (de défense par exemple), soit la souplesse d'organisation d'une armée (je pense aux allemands en particulier mais demeure très ouvert).

Par exemple une section d'infanterie, pourrait être associée à un canon et un blindé, avec un max de budget de 300 pts (ou 250).

Il suffirait aux joueurs de déclarer que tel groupe joue ensemble...
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Charles de Gaulle.
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vegece
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Messages: 197
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MessagePosté le: Sam Nov 03, 2012 8:41 am    Sujet du message: Répondre en citant

cela me semble déjà possible puisque p72 on a le budget détaillé des différentes unités.
Donc celui qui souhaite faire un scénar particulier avec des unités mix peut le faire.

Après le jeux se situe déjà à l'échelle de la compagnie et en terme d'engagement militaire s'est presque la plus petite unité sauf biensur quelques évenement particuliers.
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Caporal Von Jackson
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Localisation: Carnac 56

MessagePosté le: Sam Nov 03, 2012 1:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu as raison de faire référence à la page 72, que je n'avais que survolé...

Mon idée était plus de pouvoir réunir en une seule "section" un ensemble constitué d'un blindé, un canon voire une seule section à trois unités d'infanterie".

Pour les jouer ensemble et bénéficier des apports spécifiques de chacun, histoire de se mettre en décalage d'organisation avec l'adversaire qui jouerait classiquement une section "infanterie" (la compagnie par ex.) puis après la section "chars moyens", etc...

Ce me semblerait intéressant de pouvoir démontrer qu'une petite organisation militaire souple faite de bric et de broc mais cohérente dans son action, peut contrer -avec certaine efficacité- des éléments qui évoluent, selon la règle, dissociés...

Mais bien sûr, il faudrait "cadrer" ceci... Confused
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Charles de Gaulle.
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Geispitch
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MessagePosté le: Dim Nov 04, 2012 5:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Une proposition d'aide de jeu pour les têtes en l'air comme moi Exclamation Rolling Eyes

SEQUENCE DE JEU

1. Ralliement

- Test de cohésion
- Ralliement des unités démo
- Réparation des armes enrayées
- Test pour les fumigènes
- Déclaration des équipages qui s’exposent ou qui ferment les trappes du véhicule (Sans précision du joueur, les trappes sont fermées)
- Demande de support d’artillerie / aviation

2. Initiative

- Jet d’un D6 pour l’initiative

3. Activation (Au moment de l'actvation d'une formation, le joueur déclare ses actions dans l'ordre suivant)

Infanterie :
- Les tirs à pleine puissance et TO de l’adversaire
- Les assauts et TO de l’adversaire
- Les autres mouvements et TO de l’adversaire
- Les tirs à puissance réduite et TO de l’adversaire
- Actions de camouflage
- Désigner les unités qui réservent leur tir

Véhicules :
- Les tirs à pleine puissance et TO de l’adversaire
- Les mouvements et TO de l’adversaire
- Les tirs à puissance réduite et TO de l’adversaire
- Désigner les unités qui réservent leur tir

Artillerie sur table :
- Les tirs et TO de l’adversaire
- Les mouvements et TO de l’adversaire
- Désigner les unités qui réservent leur tir

Wink
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Earlinger
Maréchal
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MessagePosté le: Dim Nov 04, 2012 7:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Super aide de jeu Geispitch. C'est le genre d'outil dont je ne peux me passer tellement j'ai une mémoire de poisson rouge. Very Happy Wink

Sinon je suis pas super partant pour le tir AA de l'infanterie, même si je crois savoir que ce qu'on appelle faire "la boule de feu" c'est à dire le tir simultané de toute l'infanterie vers un aéronef a descendu pendant la guerre du vietnam plus de matériel américain que l'ensemble des armes anti-aériennes proprement dite. Very Happy
C'est donc trés efficace et ça s'appelle la LATTA. (lutte anti aérienne toutes armes)Twisted Evil

Je rejoins nénamoins Double one sur le fait que si toute l'infanterie pouvait tirer en AA cela rendrait quasi impossible l'utilisation du soutien aérien. Confused

Maintenant il serait possible de simuler cette "boule de feu", cette volée de projectile en imposant qu'au moins 4 (ou plus) plaquettes d'infanterie à moins de 30cm doivent tirer simultanément sur l'aéronef pour bénéficier d'un jet de dé AA.

Pour simplifier le tir des 4 ou + plaquettes équivaudrait à celui d'une arme AA.
Et bien sur pas d'autre tir du tour pour ses plaquettes. Very Happy
Si la menace la plus proche est l'attaque d'un avion, il y a fort à penser que les fantassins vont arroser vers lui. Avec un peu de chances et quelques centaines de cartouches. Why not? Very Happy
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(...)Nous, en France, les prisonniers on les flingue pas.
(...)Forcément, on n'en a pas tellement, hein...

Un Taxi pour Tobrouk
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MessagePosté le: Dim Nov 04, 2012 8:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sur ce dernier aspect, je suis plus circonspect et même sensiblement défavorable ; pour des unités d'infanterie lourde ou LMG, disposant d'armes automatiques, donc capables de saturer l'air oui ; comme au vietnam ou la puissance de feu des armes automatiques pouvaient le permettre.

Pour des fusiliers de la guerre 39-45, je doute que la puissance de feu -même de 35-40 gars- soit à même de toucher et mettre à mal un avion volant à une altitude de 400 mètres, voire plus... Ou piquant vers eux...

Sans compter que la moitié d'entre eux ne peut tirer en fait du fait qu'ils se mettent à l'abri tous ne sont pas des héros (il faudrait en ce cas tester s'ils ont le courage de tirer et s'exposer face à un avion qui mitraille vers eux, ou leur largue une bombe, comme on devrait tester un assaut de blindé contre un canon AC)... Confused
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MessagePosté le: Dim Nov 04, 2012 9:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour faire plaisir à tous le monde, faire un test de DCA pour des
unités d'infanterie à 4 plaquettes minimum, qui boufferaient leurs
tirs de la phase par la même occasion...

Avec deux dés six faces... Pour refléter le peu de chances de toucher
un avion, le fait que certains n'ont pas le courage de lever la tête...

9 et 10 l'avion est géné, rate son attaque... Donc perd une de des passes
11 et 12 il est touché et cela entraine son départ du secteur, trop
endommagé pour effectuer sa mission...
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MessagePosté le: Lun Nov 05, 2012 7:46 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pourquoi pas, ce me semble réaliste pour reproduire la situation d'infanterie tirant en masse contre l'aviation...

Mais peut-être un peu trop pointue (ou roleplay) comme règle... Wink ceci rapport aux autres situations types (3+ tu touches sur de l'infanterie à découvert et en mouvement, 4 si elle est immobile, etc).

Peut-être faut-il partir de là et faire un nombre de "6" suffisants venant d'armes spécifiquement d'infanterie (2 ou 3 "6" par exemple) : pour mettre ça en rapport avec la puissance de feu une MG AA montée sur un véhicule (qui touche sur un seul 6 mais est dédiée à ce type de situation).

ou alors touche sur un seul 6 mais uniquement les unités dans un rayon de 20 cm (et avec un dé en moins du fait que les armes d'infanterie) pour reproduire vraiment la faiblesse des armes d'infanterie contre avions, mettre une balle dans une aile ou un aileron, ça ne lui fait rien, sauf si on coupe un câble ; faut toucher ou le moteur (et encore une zone fragile) un réservoir ou le pilote...

ne tireraient que celles qui subissent une attaque directe par mitraillage ou bombe, quand l'avion passe au dessus d'eux...

ça donnerait "tirs d'infanterie contre avions" : portée 20 cm, -1 D6

Seuls les 6 affecteraient l'avion bien entendu... mais même là, la probabilité de toucher l'avion ferait que son attaque s'annulerait...

et puis un avion attaque de l'infanterie en concentration, non une seule plaquette ; donc l'infanterie serait avantagée à tirer avec deux-trois (voire plus de plaquettes)...

Quand on compte que l'avion peut ne pas être appélé, peut être intercepté, puis qu'on puisse lui tirer dessus avec des canons AA, puis au final avec armes d'infanterie avec quelques chances de succès, les avions vont se faire rares... Confused
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MessagePosté le: Lun Nov 05, 2012 8:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

...

Et même je pense qu'un pilote voit de la flak arriver sur lui (souvent en balles ou obus tracants) et de là éventuellement faire des embardées pour l'éviter (quoique quand ils ont un objectif à tirer, généralement ils foncent dessus quand même) mais des balles d'infanterie, non.

On devrait résoudre l'attaque de l'avion (qui vole en piqué à 500-600 km/h voire plus) avant de voir si les tirs d'infanterie ont eu un effet...ou non.

Pour moi le tir d'infanterie n'empêche pas l'attaque d'un avion sur eux, (le pilote ne voit guère ces balles pendant son piqué) au mieux dans cet échange, il le met hors d'usage au moment où il passe au dessus ; à ce moment l'avion est contraint de retourner à sa base ou le pilote quitte celui-ci.

Et les autres actions qu'il pouvait faire sont annulées...

Je résoudrais comme suit :

Après l'éventuelle interception, ou repoussé par la DCA, un avion peut subir pendant sa phase de piqué des tirs d'infanterie ; ces tirs prennent en compte toutes les unités d'infanterie dans un rayon de 20 cm présentes avant l'attaque de l'avion ; ne sont pas comptabilisées les unités d'infanterie situées dans des bâtiments ; à chaque D6, (qui constitue une touche) un jet de sauvegarde doit être effectué par l'avion après son attaque. il peut résoudre son assaut normalement, les dégâts qu'il subit étant simultanés à son piqué.

En cas de jet(s) de sauvegarde raté(s), l'avion retourne à sa base.


...
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MessagePosté le: Lun Nov 05, 2012 10:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Cela semble assez réaliste en effet. Very Happy

Il est fort probable que plus la concentration en troupes est importante(et donc les jets de dés) dans un perimètre donné (20cm) et plus le risque que le tir de barrage AA soit dense et risque d'endommager l'avion.
Pour autant l'avion aura eu le temps de faire quelques dégâts avant de rentrer à la base à cause d'une éventuelle fuite de carburant ou une commande bloquée. Very Happy

Je suis d'accord avec ta proposition. Wink Very Happy
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