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ptte question

 
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Auteur Message
sasa
Général de brigade
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Inscrit le: 04 Nov 2007
Messages: 186
Localisation: roscanvel (Finistère)

MessagePosté le: Dim Nov 28, 2010 8:24 am    Sujet du message: ptte question Répondre en citant

Une petite question bête Embarassed
Lorsque l'on action a tour de role une "unité", s'agit-il d'une compagnie entière (infanterie, artillerie, char..), ou s'agit il d'une unité (1 socle) ou encore une section.
Lors d'un tour je peux activer ma MMg, mon adversaire active une de ses 3 sections, moi je joue 1 de mes char , lui aussi 1 de ses char, puis moi 2 canon et ainsi de suite c'est juste ou pas Question
Merci d'avance de vos réponses, je commence tout juste ce jeu.
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cocorico
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hammer
Maréchal
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Inscrit le: 11 Avr 2007
Messages: 1486
Localisation: dordogne (24)

MessagePosté le: Dim Nov 28, 2010 9:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

tu actives par formations
donc compagnie d'infanterie, section de char ou de canon.
dans les scenario à faible effectif, tu peux convenir d'activer section par section pour l'infanterie
_________________
Hammer

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Pitivier
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Inscrit le: 30 Mar 2007
Messages: 1268
Localisation: Annemasse 74

MessagePosté le: Dim Nov 28, 2010 9:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui comme le dit hammer tu choisis d'activer une formation, qui peut être une compagnie, une section, une compagnie à laquelle on a attaché une section de pionniers ou des chars,... tu donnes alors des ordres de mouvement, tir aux unités qui la compose. Dans chaque scénario tu remarqueras que les éléments de chaque camps sont organisés par groupe ou formation:

Exemple: scénario "Forteresse Holande" sur le site:

Gardes frontières : Se déploient, en placement caché, à plus de 30 cm du bord Est
1ere formation:
1 compagnie d’infanterie (RES, Vétéran) avec 1 HMG et 1 canon AC de 47 L.
2nde formation:
1 compagnie d’infanterie réduite (RES, Vétéran) avec 1 MMG, 1 mortier de 81 et 1 canon AC de 47 L.
3eme formation:
1 section de 3 automitrailleuses (M36, M38 et/ou M39).

... A chaque fois que tu as la main, tu choisis d'activer une formation (qui ne la pas encore été pendant ce tour) et tu peux alors donner des ordres aux unités qui la compose.

A noter :

Pendant cette main tu ne peux pas donner d'ordre aux autres formations que celle que tu as activé. Tu te trouveras devant des choix tactiques cruciaux, vaudra t'il mieux activer celle-ci ou celle -ci ? dois-je faire mon tir de mortier ou activer mes chars ? etc...

Les unités que tu n'auras pas activé durant cette main ne pourront plus l'être sitôt que tu auras passer la main à l'adversaire. Par contre ces unités qui n'ont pas agi pendant l'activation de la formation pourront assurer les tirs d'opportunités lorsque l'adversaire jouera. Cette éventualité est un autre choix tactique du jeu, choisir de ne pas faire tirer tout le monde pour garder de quoi faire des tirs à pleine puissance en opportunité.

Lorsque l'adversaire aura à son tour passer la main, tu choisiras d'activer une autre formation et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de formations à activer. Alors on démarrera un nouveau tour...
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The_Silver_Fox
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Inscrit le: 15 Déc 2008
Messages: 851
Localisation: Bruxelles

MessagePosté le: Dim Nov 28, 2010 10:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je confirme Laughing Laughing

Description des formations
Page 5 paragraphe 2.3

Activation
Page 8 Paragraphe 3.1 alinéas 3
(et c'est dans cet alinéas qu'il est écris que si 2 jours passent leurs tours que la phase de jeu est terminée)

Description d'une activation
Page 8 Paragraphe 3.2
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