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Tir d'opportunité...
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sd
Général de brigade
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MessagePosté le: Ven Aoû 31, 2007 2:25 pm    Sujet du message: Tir d'opportunité... Répondre en citant

Ce we je redige les modifs que je souhaite vous soumettre sur ce point qui me chagrinne depuis le début.
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Cpt Miller
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MessagePosté le: Ven Aoû 31, 2007 4:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah Exclamation Exclamation Exclamation Je suppose qu'avant de nous livrer ta proposition ... Tu nous expliqueras ce qui te gêne ... Tu viens de susciter ma curiosité ... Laughing Laughing Laughing

Wink
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sd
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 6:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour
Comme convenu voici quelques réflexions sur les tirs d’opportunité (TO).
Tout d’abord le fait qu’ils soient pris en compte un atout majeur de ce jeu, il faut donc par conséquent absolument les conserver, quelque soit la méthode retenue.

1°) Donc, ce qui me gêne dans l’état actuel, c’est que le joueur qui bouge doit annoncer tous ces mouvements avec le chemin et la destination précise de ses troupes à l’adversaire ; ce dernier décide après toutes ces indications qui il va allumer…
Je vois mal des gars sur le vif, avoir le temps d’analyser la situation aussi rapidement pour avoir le choix de sa cible, c’est un tir de réaction donc dans l’instant.
Et puis décider de tirer sur des unités seulement après avoir su qu’ils allaient vers le point d’objectif que vous vouliez absolument défendre me semble invraisemblable

2°) De plus, comme une unité d’inf tire sur 360° et qu’elle représente que quelques, les gars doivent avoir les yeux partout…et nulle part en même temps. Une unité adversaire déboule, un des gars l’aperçoit et hurle à ses potes de regarder par là et d’ouvrir le feu…temps de réaction du reste des hommes a prendre en compte, et par conséquent efficacité réduite.

3°) Dans le découlement du 2°, un tir de réaction sera d’autant moins facile que la fenêtre de tir est courte…une unité qui passe entre les maisons sera plus difficile à atteindre qu’un lapin qui court dans les prés pendant 20cm…



Donc voici mes propositions :

1°) Le joueur actif, n’a pas à annoncer le destination finale ni le trajet précis de ses troupes lorsqu’il bouge : Il indique tous les différents groupes d’unités qui vont bouger, leur composition, et la direction générale. Puis une fois tous les mvts déclarés il commence à bouger son premier groupe et tout le long du mvt le joueur adverse peut l’interrompre pour déclencher un TO (évidement il faut que le joueur actif laisse le temps à l’adversaire de déclarer ce TO, ses gars ne font pas de la téléportation…)

Applicable : infanterie + blindés+ canons

2°) Une unité qui est capable de faire un TO n’as pas de malus si la cible est dans les 90° (comme pour les chars), si le TO se fait en dehors la difficulté n’est pas 3+ mais 4+.

Applicable : infanterie (les blindés/canons ont déjà ce type de malus lorsqu’ils font un TO dans la table des modificateurs)

3)°Malus au TO : Si cible dans les 90° et visible moins de 5 cm alors -1 au dé.
Si cible en dehors des 90° et visible moins : de 10cm alors -1 au dé.
de 5 cm alors -2 au dé

Applicable : infanterie + blindés+ canons

Voila les grosses lignes.
Bien évidement il n’y a rien de figer que ce soit pour les malus ou les angles bref les détails de mise en œuvre, mais dans l’esprit c’est ce que je souhaite appliquer à mes parties…
A priori il n’impose pas une refonte globale du jeu juste quelques modifs très simples et qui selon moi n’alourdissent pas à ce point la fluidité du jeu (très important)

Qu’en pensez vous, l’auteur, les autres mordus du jeu ?
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Pitivier
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 6:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je te propose mon cher Sd de tester lors de notre prochaine partie (Octobre) mais dans l'intervalle je trouve ton analyse très juste.

Il est vrai que cette règle de tir d'opportunité est bigrement importante et nous a amené pas mal de confusions !

Merci pour l'intiative !
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 7:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

eyh,

pour ma part je suis d'accord avec
tes remarques .

Pour le moment le TO a un sacré avantage,
c'est un tire normal et non un tir réduit,
et on choisit le moment ou nos gars tire.

Je pense , reference a ta remarque n°2,
que le TO devrait être au moins un tir réduit,
mais sans réduction de la portée des armes.

Elda
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hammer
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 8:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

salut

il est vrai que le TO est un sacré avantage.
mais lorsque une unité où groupe d'unité est en défense, par exemple en bordure d'un bois et en placement caché. tu arrives en face du dit bois en sortant par exemple de derrière une colline pourquoi devrai je réduire mon tir? dans le cas de visibilité très courte et de l'angle par contre la je suis assez d'accord avec ce que tu proposes.
c'est une très bonne base de départ pour affiner mais sans alourdir et la j'insiste sur le mot alourdir le principe de la règle.

hammer
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hcaille
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 9:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour

Essaie de tester avec tes propositions pour voir l'impact que cela peut avoir sur le jeu.

Voici mes remarques
1 - Je pense qu'il est tout à fait possible de jouer les tirs d'opportunité au fur et à mesure du mouvement des troupes. Cela donne un jeu plus spontanné et permet des tirs de diversion.

2 - Je ne pense pas qu'il faille tenir compte de l'angle de tir pour les unités d'infanterie. La restriction pour les chars provient du fait que la visibilité y est beaucoup plus réduite.

3 - Les TO se font à puissance normale si on a pas bougé : c'est l'avantage du défenseur en position qui attend l'attaque ennemie.

Hervé
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 9:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

hammer a écrit:
salut

il est vrai que le TO est un sacré avantage.
mais lorsque une unité où groupe d'unité est en défense, par exemple en bordure d'un bois et en placement caché. tu arrives en face du dit bois en sortant par exemple de derrière une colline pourquoi devrai je réduire mon tir? dans le cas de visibilité très courte et de l'angle par contre la je suis assez d'accord avec ce que tu proposes.
c'est une très bonne base de départ pour affiner mais sans alourdir et la j'insiste sur le mot alourdir le principe de la règle.

hammer


Je suis plus pour augmenter la difficulté du tir plus que de faire un tir reduit
Et dans ton exemple, aucun prob ton tir a pleine puisssance si ds les 90° (bien sur pas de cours ni mvt avant...) et le coup de 5cm ou 10 cm c vraiment pour un passage d'un couvert à un autre.
Si ta colline est à 5cm de la foret, les troupes qui déboulent pour aller à l'assaut de la foret cela ne s'applique pas.
c Vraiment quand les unités passent d'un couvert à un autre que cela s'applique. On n'en tient pas non plus compte quand par exemple la cible le tour precedent etait à decouvert, puis au tour suivant parcourt les 5 cm pour se mettre à couvert.Elle etait visible avant le TO donc déjà reperée et identifiée...
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 9:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oups désolé je redigez mon dernier message en meme temps que le tien...

hcaille a écrit:
Bonjour

Essaie de tester avec tes propositions pour voir l'impact que cela peut avoir sur le jeu.

Voici mes remarques

2 - Je ne pense pas qu'il faille tenir compte de l'angle de tir pour les unités d'infanterie. La restriction pour les chars provient du fait que la visibilité y est beaucoup plus réduite.

Hervé


Pour les chars la visu est reduite ok.
Pour les troupes Pour moi elles ne peuvent pas etre aussi efficace...du moins atteindre aussi facilement leur cible si elles surveillent à 360° le temps que les gars percutent que la cible se trouve à l'inverse de l'endroit qu'ils surveillaient...
Voila pourquoi je voulais augmenter la diff pour un certain angle
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Cpt Miller
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 1:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah - Ah ... Exclamation ... Je savais bien que ma curiosité allait être satisfaite ... Laughing

Tout d'abord, je suis entièrement d'accord avec vous tous ... Le TO existait, le TO existe, le TO existera ... Il le doit ... Cool
En effet, c'est un des atouts séduisants de cette règle qui rend la simulation réaliste ... ACTION / REACTION ... Rolling Eyes

Concernant tes remarques Sd, je les trouve dans l'ensemble pertinentes et très constructives ... J'adore cette démarche intellectuelle ... Pas de critique pour critiquer mais juste des constats et des propositions pour améliorer le plaisir de tous ... Laughing ... Allez assez de Blablas ... Mes remarques point par point :

sd a écrit:

...
1°) Donc, ce qui me gêne dans l’état actuel, c’est que le joueur qui bouge doit annoncer tous ces mouvements avec le chemin et la destination précise de ses troupes à l’adversaire ; ce dernier décide après toutes ces indications qui il va allumer…
Je vois mal des gars sur le vif, avoir le temps d’analyser la situation aussi rapidement pour avoir le choix de sa cible, c’est un tir de réaction donc dans l’instant.
Et puis décider de tirer sur des unités seulement après avoir su qu’ils allaient vers le point d’objectif que vous vouliez absolument défendre me semble invraisemblable.


Remarque très judicieuse ... Cool ...
Par définition le tir d'opportunité doit se faire au moment le plus opportun ... En conséquence, le moment choisi sera le plus opportun pour le défenseur au regard de l'analyse tactique sans savoir avec certitude si il aura une fenêtre de tir encore plus intéressante ... Mais aussi si il laisse passer l'opportunité des conditions idéales ... Ce sera son choix ... Et la sanction tombera à son encontre naturellement ... Alea Jacta Est ... Laughing ... Voilà ce que je pense de l'opportunité du tir ...

Ensuite, s'agissant de l'opportunité des cibles, à nouveau, en réalité l'adversaire peut très bien engager des troupes "éclaireur" pour déclencher le TO du défenseur et le contraindre à faire le mauvais choix en provoquant un tir prématuré, neutralisant sa capacité pour les unités à suivre ... A l'inverse, le défenseur peut laisser passer en espérant que les unités à suivre seront une meilleure opportunité ... Au risque de conserver la possibilité de TO pour rien si aucune opprtunité ne se présente ... Car l'attaquant aura tactiquement réagit différemment à son intention première si l'appât n'a pas fonctionné ... ACTION / REACTION tactique en permanence ... Very Happy Very Happy Very Happy

sd a écrit:
1°) Le joueur actif, n’a pas à annoncer le destination finale ni le trajet précis de ses troupes lorsqu’il bouge : Il indique tous les différents groupes d’unités qui vont bouger, leur composition, et la direction générale. Puis une fois tous les mvts déclarés il commence à bouger son premier groupe et tout le long du mvt le joueur adverse peut l’interrompre pour déclencher un TO (évidement il faut que le joueur actif laisse le temps à l’adversaire de déclarer ce TO, ses gars ne font pas de la téléportation…)


Ainsi ta proposition me semble une simulation réaliste. Toutefois, avec Lannes on déclare que telle ou telle compagnie est activée et en indiquant la direction générale mais sans détailler les unités qui bougeront de celles qui restent ... on la joue ... à charge de l'adversaire de choisir qui et quand en fonction de l'analyse au fur et à mesure des activations ... Et surtout, je proposerai de supprimer le retour en arrière ... Idea

Citation:
2°) De plus, comme une unité d’inf tire sur 360° et qu’elle représente que quelques, les gars doivent avoir les yeux partout…et nulle part en même temps. Une unité adversaire déboule, un des gars l’aperçoit et hurle à ses potes de regarder par là et d’ouvrir le feu…temps de réaction du reste des hommes a prendre en compte, et par conséquent efficacité réduite.


Là je suis un peu plus mitigé et je rejoins Hervé (sans fayotage ... Rolling Eyes) ... Les cas des blindés et canons sont clairs et les règles bien faites pour les raisons invoquées dans ce post par d'autres ... J'y adhère ... Je ne reviens pas dessus ...

En revanche, pour l'infanterie on peut à nouveau se projeter dans la réalité ... Un groupe ou une section en position défensive va naturellement de tourner en priorité vers les directions dangereuses ... Là où il y a de forte probabilité de voir l'ennemi arriver ... Toutefois, le chef serait bien mauvais si il ne conserve pas un élément pour surveiller ses flancs ou ses arrières ... Et dès que l'ennemi se pointe ... Ca prend peu de temps pour se réarticuler et arroser plein feu ...En outre pour renforcer la surveillance ... La vue compte mais l'ouïe aussi ... Et cela fait du bruit un ennemi en déplacement ...

Bref, je ne suis pas favorable pour réduire la puissance de feu dans ce cas.
Par contre, pour reprendre le fond de ton idée ... Si l'ennemi ne se présente pas dans le secteur de surveillance avant (90° va bien pour un blindé/canon mais pour des hommes je propose 180° avant Idea ) on peut très bien réorienter l'unité, que l'on va appeler A, (sans réduire son feu de TO)... Mais en cas de déclenchement d'un TO adverse d'une unité B en réaction sur l'unité A réorientée ... Alors on peut augmenter les chances de toucher (en appliquant -1 à la chance de toucher) du fait que sa réarticulation a dévoilé un peu plus son dispositif, qu'une unité A qui aurait déclencher un TO sans mouvement de réarticulation ...
Ainsi, je proposerai sur un contre de TO avec réarticulation ... Idea :
- Une unité A à découvert immobile serait touchée à 3+ (et non 4+).
- Une unité A dans un couvert léger serait touchée à 4+ (et non 5+).
- Une unité A dans un couvert lourd serait touchée à 5+ (et non 6).

Tir à bout portant inchangé pour A & B.


Citation:
3°) Dans le découlement du 2°, un tir de réaction sera d’autant moins facile que la fenêtre de tir est courte…une unité qui passe entre les maisons sera plus difficile à atteindre qu’un lapin qui court dans les prés pendant 20cm…


Là aussi je trouve la remarque intéressante ... Mais je ferai une proposition de compromis entre ta proposition Sd et l'explication d'Hervé.

Si on est en présence d'unité qui défile dans le secteur de surveillance avant (180° ... J'insiste sur ma proposition supra ... Laughing Laughing Laughing ) l'unité en défense sur le qui vive n'attend que cela ... C'est comme pour le code de la route ... Temps de réaction 2s. (1s. pour identifier l'ennemi - 1s. suplémentaire pour l'ouverture du feu) ... Laughing Laughing Laughing ... Donc dans ce cas pas de raison de réduire la puissance de feu (pour 5 cm /50 m ou 10cm /100m).

En revanche si l'unité doit se réarticuler (comme proposé supra) là ta réflexion peut s'appliquer - 2 possibilités :
- Soit moins de puissance de feu (reprise de ta proposition 3°).
- Soit une capacité de sauvegarde augmentée (peut-être plus réaliste pour simuler le fait que certains sont déjà à l'abri au moment ou le feu est pleine puissance ... Idea


Voilà ce que pense un passioné de BK ... En espérant avoir été clair (et pas trop long ... Shocked ) et avoir participé de manière constructive ... Sd, Hervé, Les autres ... Me dire ... Laughing Laughing Laughing

Wink
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 2:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ATTENTION ATTENTION !!! Il y a méprise !!!!

A aucun moment je n'ai écrit que je voulais reduire la puissance de feu...

J'ai ecris -1 au dé ou -2 au dé et non pas -1dé ou -2dés, nuance...
Moi je ne reduit pas le tir, je le rend juste plus difficile en reduisant le résultat du dé ou alors en augmentant le facteur de difficulté.

Peut etre cela réajustera les choses sur les diverses remarques.
Il faut que j'analyse toues les bonnes remarques.

Boudiou j'aime bien aussi les discussions constructives
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 3:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

sd a écrit:
ATTENTION ATTENTION !!! Il y a méprise !!!!

A aucun moment je n'ai écrit que je voulais reduire la puissance de feu...

J'ai ecris -1 au dé ou -2 au dé et non pas -1dé ou -2dés, nuance...
Moi je ne reduit pas le tir, je le rend juste plus difficile en reduisant le résultat du dé ou alors en augmentant le facteur de difficulté.

Peut etre cela réajustera les choses sur les diverses remarques.
Il faut que j'analyse toues les bonnes remarques.

Boudiou j'aime bien aussi les discussions constructives


J'ai bien compris Laughing ... Embarassed Je m'a gouré ... Rolling Eyes ... Je rectifie et je te redis ce que j'ai compris :
Si le TO se fait avec une unité ayant juste bougé mais ayant réservé son tir : TO pleine puissance mais -1 au résultat de chaque dé.
- Si le TO se fait avec une unité ayant bougé TO réduit et -1 au résultat de chaque dé. ... J'espère avoir bon cette fois ... Very Happy

En effet c'est un peu / beaucoup différent Embarassed ... Cela reviens à dire que les tirs ne sont pas moins puissants mais juste moins efficaces ... Logique si on considère qu'ils se sont réarticulés ...

sd a écrit:
Peut etre cela réajustera les choses sur les diverses remarques.


Cela en effet supprime ma remarque :

Cpt Miller a écrit:
... Bref, je ne suis pas favorable pour réduire la puissance de feu dans ce cas ...


Par contre j'insiste à nouveau et je maintiens, si les 90° de vision avant pour les blindés me paraissent justifiés, conserver cette donnée pour l'infanterie cela me paraît trop restrictif ... Rolling Eyes
Naturellement un homme a un champ visuel essentiellement binoculaire avec un champ visuel de 180° dont 120° en binoculaire ... Parce qu'un dessin vaut parfois tous les explications du monde ... Et pour y voir clair Cool ... Laughing Laughing Laughing :



... Bref jouons à BK plutôt qu'au biologiste ... Laughing Laughing Laughing ... Donc je maintiens de jouer ta proposition que pour les unités cibles hors des 180° avant.

Sinon je maintiens aussi qu'un autre système peut refléter la réarticulation, c'est l'augmentation de la sauvegarde ...

A étudier les 2 systèmes : efficacité moindre (-1 aux dés de l'attanquant) - Sauvegarde élargie (+1 aux dés de SVG) ... Lequel est le plus réaliste ... Et agréable à jouer Question

Et pourquoi pas les 2 : -1 au dé de l'attaquant (pour simuler l'imprécision du tir suite à la réarticulation) et +1 au dé de SVG pour simuler le laps de temps plus grand pour se mettre à l'abri du fait de la réarticulation des unités déclenchant un TO Question

... A tester ...

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Lannes
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 3:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Très interessante vos remarques mais il ne faudrait pas alourdir le jeu surtout
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 6:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

eyh,

Citation:
il ne faudrait pas alourdir le jeu surtout


exact

Citation:
Par contre j'insiste à nouveau et je maintiens, si les 90° de vision avant pour les blindés me paraissent justifiés, conserver cette donnée pour l'infanterie cela me paraît trop restrictif ...
Naturellement un homme a un champ visuel essentiellement binoculaire avec un champ visuel de 180° dont 120° en binoculaire ... Parce qu'un dessin vaut parfois tous les explications du monde ... Et pour y voir clair ... :



... Bref jouons à BK plutôt qu'au biologiste ... ... Donc je maintiens de jouer ta proposition que pour les unités cibles hors des 180° avant.


je ne suis pas d'accord sur ce point, une unités est composé de environ
10 hommes , qui ne regardent pas tous dans la même direction,
donc l unité a un plus grznd champ de vision.

Citation:
Si le TO se fait avec une unité ayant juste bougé mais ayant réservé son tir : TO pleine puissance mais -1 au résultat de chaque dé.
- Si le TO se fait avec une unité ayant bougé TO réduit et -1 au résultat de chaque dé. ... J'espère avoir bon cette fois ...


bonne idée , a explorer.

Elda
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MessagePosté le: Lun Sep 03, 2007 7:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Concernant les tirs de l'infanterie (pas seulement les TO) avec un champs de tir de 360° à pleine puissance de tir n'est pas trés réaliste.

Si l'on prend l'exemple d'un groupe de combat, pour qu'il ai une puissance de feu optimum, il faut que toutes les armes tirent sur une zone restreinte. Dans le cas d'un TO, l'unité (le groupe ou la section) est déployée face à une direction dangereuse, si une cible potentielle se présente dans cette zone, le volume de feu délivré sera optimum. Maintenant, si la cible se présente en dehors de ce secteur de surveillance, le volume de feu sera automatiquement réduit .
C'est là que je ne suis pas trop d'accord avec CptMiller concernant le redéploiement rapide face à une direction, sans pénalité au niveau de la puissance de feu. Le chef de groupe n'aura pas le temps de définir les zones de tirs à ses différentes équipes, le tir se fera à la va vite sans planification.

Pour ma part, je définirais un champ de tir de 90° pour un groupe de combat (à l'arrét) avec une puissance de feu maximum. En dehors de cette zone, le tir se ferai avec - 1D6. Le tir est possible, mais pénalisé par le redéploiement.
La régle est simple, et elle oblige le joueur à choisir avec soins les secteurs de tir de ces groupes, comme dans la réalité.
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