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Victoriana SF 1889

 
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sebastos
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Inscrit le: 19 Juin 2007
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MessagePosté le: Mer Sep 24, 2008 11:35 am    Sujet du message: Victoriana SF 1889 Répondre en citant

Salut les potos.
Après quelques recherches et réflexion, j'ai décidé de faire une adaptation de notre chère règle au XIXe siècle, mais avec des marcheurs de combat et autres chars à vapeur. Ce serait de l'escarmouche, mais avec des formations Twisted Evil
Si le principe de fonctionnement de l'infanterie est sur le point d'être prêt (dans ma tête), c'est encore un peu flou sur les canons et surtout sur les chars, mais j'ai des idées pour retranscrire les spécificités du thème.
De plus, j'aurai besoin de composer un budget pour la création de ces dits chars, et là malheureusement, je suis bien en peine. Existe-t-il une table de budget en fonction de l'armement/blindage qui traîne quelque part?
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sebastos
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MessagePosté le: Mer Sep 24, 2008 3:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

en attendant, voilà ce que j'ai fait:
Le Soleil ne se couche jamais

Adaptation de Blitzkrieg à la VSF.

1. Formations de combats
l’unité de base est la compagnie d’infanterie, comprenant 20hommes : 18 fantassins, un capitaine et un lieutenant. Elle peut être renforcée par des éléments de soutien, comme des mitrailleuses, des canons, des marcheurs de combat ou des juggernaught.

2. Expérience et moral
Le système reste le même (conscrit, vétéran et elite, fanatique et hésitant)

3. Type de troupe
Les soldats sont classés en fonction de leur expérience, moral, et équipement.

4. Equipement de l’infanterie
Première véritable adaptation :

Tireur Puissance de feu Portée en cm Notes
Milice lD6/ 1D6-1 20/40 Il s’agit de troupes mal équipées, ou équipées de mousquets à âme lisse
Fusil 1D6/1D6-1 25/50 Troupes ayant des armes à chargement par la bouche, mais à canon rayé
Fusil à culasse 2D6 30/60 Troupes ayant des fusils à chargement par la culasse
Carabine à culasse 2D6 20/40
Fusil à chargeur 3D6 30/60
Gatling 4D6 30/60 Considéré comme non fiable
Maxim 5D6 40/80
Pistolets 1D6-1 10

5. Chances de toucher
un nouveau modificateur : cible en ordre dispersé. Toute unité en ordre dispersé est considérée immobile à découvert, même si elle s’est déplacée, à couvert léger si elle est immobile à découvert, en couvert lourd si protégée par un couvert léger.

6. Formations de combat
originalité de la période :
- colonne : pratique pour foncer ou se déplacer rapidement : 2/3 figs de front max, mais bonus de +10cm de mvt. Pour le tir, seuls les 2 premiers rangs tirent
- ligne : 2 rangs de profondeur max, et toutes les figs peuvent tirer
- ordre dispersé : toutes les figs de la compagnie sont distantes de 5cm les unes des autres. Seule la moitié peut tirer, car cela représente ceux qui couvrent ceux qui progressent.
- Masse : uniquement pour les « natives » : fonctionne comme la vague humaine.

7. Activation.
Idem que dans la règle. Seule différence : quand une formation est activée, tous les éléments doivent faire la même chose. Ex : une ligne est activée : elle peut se déplacer et tirer, mais ne peut laisser la moitié des hommes en arrière.

Exception : possibilité de diviser une formation en 2, chacune commandée par un officier (capitaine et lieutenant).

8. Rôle des personnages.
Le capitaine : permet d’activer automatiquement une formation, sinon test.
Lieutenant : permet la même chose que le capitaine, si ce dernier est mort. En revanche, pas de bonus au CàC.
Burgler/tambour : Bonus de +1 au test de moral si situé à -10cm ;
Drapeau/ étendard : relance un test de moral raté par unité par tour.

9. Les marcheurs
Du fait de leurs jambes mécaniques, qui laissent un espace vide important, ils sont classés petite taille. De plus, si ils ne bougent pas, ils peuvent pivoter et tirer . Attention ! si un marcheur se déplace, il ne pourra tirer au canon, seulement avec ses mitrailleuses.

10. Les juggernaughts.
Ils sont classés comme char lourds lents (donc 20cm max). Leur taille les rend de grande taille (+1 pour toucher, voire très grande taille +2)
Ils ne peuvent utiliser leurs canons si ils se déplacent.
La conception des engins est laissée à l’imagination des créateurs, donc les armes peuvent être sous tourelle ou casemate.
Du fait de leur complexité, si on tire avec plus d’une arme, il faut faire un test d’expérience.

11. Exemples d’unités
- impi zoulou : 20 guerriers marriés, non armées (NA), fanatiques vétérans, indigènes 15ptsx20= 300points
- compagnie anglaise : 18 soldats : (FC, vétérans) 18x25pts ; capitaine ( PI, 30points) lieutenant (PI, 20points) =500pts.
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Riri
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Inscrit le: 12 Juin 2008
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MessagePosté le: Mer Sep 24, 2008 7:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est quoi? un délire steam punk Laughing j'aime... et bon début sur le fond!

C'est marrant, ça me fait penser à un jeu de rôle: space 1889 sur fond de Jules Vernes où les anglais ont colonisé... la lune Wink

Il y a de la matière à prendre chez Léonard de Vinci... Au hasard, avec un soutient aérien de bombe à mèche larguée d'une aile volante xD
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sebastos
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Inscrit le: 19 Juin 2007
Messages: 354
Localisation: Londres, UK

MessagePosté le: Mer Sep 24, 2008 8:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

délire, délire... non mais Evil or Very Mad
Mais oui, c'est du steampunk fin XIXe
Et j'ai déjà feuilleté Space 1889. Un module avec des Martiens, Vénusiens, et autres Oenotriens serait tout aussi possible Surprised
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