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Ramper ou courrir, telle est la question ?
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Demarkation
Maréchal
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Inscrit le: 26 Mai 2008
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MessagePosté le: Sam Mai 30, 2009 6:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci beaucoup Alain ! Wink
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"Ma droite est tournée, ma gauche est menacée, mon centre est enfoncé, la situation est excellente, j'attaque !"
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Tassin
Maréchal
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MessagePosté le: Lun Juin 01, 2009 12:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui merci Alain, c'est pas mal comm'idée ca! ya plus qu'a tester tout ca
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Tu parles, le canon. Je sais même pas comment il marche le canon.
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Cpt Miller
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MessagePosté le: Lun Juin 01, 2009 9:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

L'inconvénient ... Au delà de la remarque suivante :

hcaille a écrit:
En ce qui concerne l'idée du résultat "Pinned" je l'ai expérimenté dans la phase de gestation de la règle et finalement je ne l'ai pas retenu car cela n'apporte pas grand chose et ça complexifie en nécéssitant 2 types de marqueurs.

A+
Hervé


... A mon avis, cela entraîne un effet qui déséquilibre le système de jeu ... Idea ... En effet, d'après ce que je comprends à vous lire, le fait d'être cloué ne dure qu'un tour ... Ainsi, sans mouvement de déroute, petit à petit la troupe va tout de même se rapprocher de son objectif ... En conséquence, cela revient comme si la troupe clouée n'avait jamais rien subit ... Idea

Exemple :
Une unité se trouve à 50 cm d'une habitation ... Elle fait un bon de 30 cm et se retrouve à l'arrivée clouée ... Le tour suivant ... Elle est tout de même à portée d'assaut ... Si elle est automatiquement ralliée l'assaut sera déclenché ... La règle clouée n'aura servit à rien.

Si la règle clouée est réaliste ... Il faut lui donner un réel contenu ... Idea Idea Idea Idea

Wink
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Demarkation
Maréchal
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Messages: 2173
Localisation: Oise

MessagePosté le: Lun Juin 01, 2009 6:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Alex,

Ta remarque est très juste.
Perso je ne prétend pas proposer des modifs
"plus réalistes" car :

1° il y a probablement autant de définitions du réalisme qu'il
y a de joueurs susceptibles de jouer à BK Laughing

2° Je ne propose pas de modifs du tout...car je ne suis pas
concepteur de règle, et même pas joueur actif Embarassed Wink

Je crois qu'il s'agit bien d'une addition (comme l'indique
l'emplacement du fil Wink ) et non d'une modification.
Sans vouloir jouer sur les mots (addtion/modification),
l'idée est simplement d'assumer que la règle additionnelle
du cloué constitue effectivement une complexification
de la règle que Hervé (dans son infinie sagesse Laughing ) a voulu très jouable Cool
Quel pourrait-être son intérêt éventuel ?

Le motif invoqué pour la défense des coupeurs de cheveux en quatre dans mon genre (je ne cite personne d'autre, les intéressés se reconnaitront Laughing ), est qu'il s'agit d'une tentative pour nuancer
l'état démo, en lui donnat deux formes :

- une forme temporaire, l'unité se plaque au sol par la suite de tirs
bien ajustés, elle est dite clouée, mais cet état s'arrête dès
que ces tirs s'arrêtent ou peu après.
L'unité subit t-elle des pénalités au tir (comme pour démo ?)
et n'est-elle dé-clouée, par exemple, qu'à la fin de
l'activation de sa formation ou après un test d'expérience Question
Je ne connait pas les options retenues par ceux qui ont testé le "clouage" Laughing

- une forme plus permanente, où l'unité s'enfuit à toutes jambes
vers le couvert le plus proche (ou se planque dans celui où elle
se trouve déjà) car les tirs reçus l'ont démoralisée/paniquée de
façon durable.
C'est la démo classique en cours dans BK.

AMHA, on peut discuter à l'infini de ce que ça apporte ou pas, je crois
que c'est finalement une question de point de vue, donc très subjective Wink
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Alain Roudil
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MessagePosté le: Mar Juin 02, 2009 7:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tassin a écrit:
Oui merci Alain, c'est pas mal comm'idée ca! ya plus qu'a tester tout ca

J'ai ressorti un vieux post suite à un propos de Demarkation.

Je ne le joue pas personnellement. Wink
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Alain


Dernière édition par Alain Roudil le Jeu Juin 04, 2009 8:31 pm; édité 1 fois
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Cpt Miller
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Messages: 4121
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MessagePosté le: Mer Juin 03, 2009 8:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Vu Demarkation ... Laughing Laughing Laughing

... La règle "cloué", au regard de tes explications, peut en effet apporter un plus de réalisme et des nuances de jeu ... La condition sine qua non est en effet d'en définir les effets et comment sortir de cet état ... Idea Idea Idea

Wink
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Pitivier
Maréchal
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MessagePosté le: Jeu Juin 04, 2009 8:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut tout le monde,

Je prends en cours de route et je suis convaincu comme Tassin que l'attaque dans Blitzkrieg est mal gérée.

Dans Blitzkrieg, une unité d'élite qui charge une position retranchée n'a aucune, je confirme aucune chance de réussite !. Le contexte historique nous a pourtant prouvé le contraire, ces unités étaient capables de monter un assaut en progressant, se plaquant au sol pour reprendre leur assaut.

Il est évident qu'une unité élite est entraînée pour progresser sous le feu ennemi. Il en va de même pour l'unité vétérante qui reste une unité parfaitement aguerrie.

Je trouve l'idée du clouage intéressante mais il faut adjoindre un malus de sortie de clouage sans quoi il s'apparente à un "sans effet"

Une unité clouée peut au tour suivant, faire un test d'expérience ou avoir son mouvement et/ou tir limité,...
QUand au marqueur et bien quoi de mieux que de disposer un petit clou à coté du socle ? Laughing

C'est cool que l'on parle de tout ça car, bien que nous ne soyons pas encore des maîtres tacticien, nous avons ce recul des règles qui nous permet de dire que l'attaque dans Blitzkrieg est sanglante !
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Alain Roudil
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MessagePosté le: Ven Juin 05, 2009 4:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pitivier a écrit:
... que l'attaque dans Blitzkrieg est sanglante !

Même en défense dans du dur l'unité peut disparaître rapidement.

Avec BK les parties ne s'éternisent pas. Les pertes s'accumulent. Confused Rolling Eyes Sad
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Alain
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Tassin
Maréchal
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MessagePosté le: Ven Juin 05, 2009 8:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci Pitivier d'appuyer mes dires, on a fait trop souvent l'amère expérience d'un échec cuisant ET inutile face à un déplacement à découvert... même avec les troupes les plus agguéries Crying or Very sad sic
Le fait que ramper ou "progresser à" apporte les memes concéquences me dérange quand meme... En effet, autant prendre les 10 cm de mvt si les risques sont égaux (touché sur 4+) !??! C'est sûr que c'est pas au point : avec cette variante fini le ramping !
Je pense que lorsqu'on se verra on testera tout ca !

A/ je propose que les unités en ramping ne soient touchées que sur 5+ (mais peut etre est-ce irréel de les concidérer comme si elle était dans un couvert léger.. pas tant que ca finalement !?! A voir - j'attends des avis) et ne se déplacent que de 5 cm

B/ On intégrerait le "progresser à" (je préfère le "aller à" de Close Combat Razz ) en donnant la chance a l'unité visée ET touchée de se plaquer au sol (bien-sûr, en réussissant un test d'expérience) et de pouvoir :
a) reprendre, son déplacement en rampant (donc max 5cm) à la condition que son déplacement n'excède pas les 10cm prévues pour un tel déplacement - aussi, si le tir adverse est inefficace, elle pourra finir son déplacement de 10 cm sans problème - ;
b) de faire un tir réduit sur l'opposant depuis là ou elle se trouve avec un malus pour circonstance difficile - à voir.


En cas d'échec du test d'expérience, elle sera CLOUÉE à l'endroit où elle s'est faite canarder et sera touchée comme si elle s'était déplacée de 20 cm, c'est-à-dire sur 3+, avec le petit espoir de ne pas rester plus d'un tour sous le feu ennemi en réussissant un autre test d'expérience au tour suivant :

a') Si ce nouveau test d'expérience est encore un échec, elle ne peut se déplacer qu'en rampant, les troupes ne pouvant maitriser leur peur se mettent à ramper timidement - ou a creuser un tunnel jusqu'à l'ennemi Laughing - Elle pourra faire feu mais les tirs se feront en tir réduit avec le modificateur pour tir en circonstance difficile.
b') Si c'est réussi, fini le "clouage", elle peut faire ce qu'elle veut en reprennant ses esprits ("progresser à", assaut, déplacement normal, ramper ou tirer).

Voila qui devrait sauver quelques malheureuses plaquettes prisent sous le feu soudain de l'ennemi... mais tout dépendra de l'expérience quand à savoir la réactivité de l'unité et si elle restera +ou- longtemps dans cette situation fâcheuse !

Je précise encore une fois que cela ne changera rien pour les unités se déplacant de 20 cm, déplacement 'normal', ou meme 30 cm, le sprint : la le découvert ne pardonnera pas et n'épargnera personne avec son 3+ !! Twisted Evil

En ce qui concerne le marqueur, on peut prendre un jeton démo retourné pour les unités clouées, mais le clou m'fait bien marrer aussi Laughing

Idea Moi j'trouves que ca commence à prendre tournure cette petite variante ; Maintenant je le répète : "y'a plus qu'à test !!"
Cpt Miller a écrit:
Si la règle clouée est réaliste ... Il faut lui donner un réel contenu ... Idea Idea Idea Idea Wink
J'espère avoir contenté notre modo préféré (et j'attendrai son retour d'Omaha pour connaître son avis sur mes propos), mais j'aimerai bien également - si tu lis ça Hervé - avoir l'avis du Grand Maître : d'avance merci !

Gibet a écrit:
Je ne dis rien car à mon sens, le tour représente une bonne dizaine de minutes, donc le mouvement de base de 20 cms (équivalent à 200mètres) représente déjà un mouvement prudent, le mouvement de 5 cms représentant un mouvement extrémement prudent. je n'envisage donc pas de modifier la régle des mouvements qui me sied bien.

Un tour, en mon sens, ce n'est pas PLUSIEURS minutes, encore moins 10 mn (c'est très long ca en combat 10 mn !!?) Alorsi pour toi un mouvement de 200m en quelques secondes (à découvert en prime) c'est faire preuve de toute la prudence requise, alors la ça m'épate (à moins de n'avoir que des Chuck Norris dans ta bande, des bérets verts et autre Shwarzy's commandos... Laughing OUH-AAAH mêm'po peur !) "un tour représente QUELQUES minutes (...) le temps pour une unité de réaliser une action" dixit la règle : après, chacun son interprétation, mais encore une fois, 10 mn ça doit être long au coeur du combat Confused Pour reprendre l'exemple de Close Combat, une partie de 10 mn peut amplement suffire à rayer de la carte toutes les unités ennemies, blindés et mortiers compris.... et j'm'y connais, pauvre AI Twisted Evil Crying or Very sad
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Demarkation
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MessagePosté le: Ven Juin 05, 2009 11:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tassin a écrit:
Le fait que ramper ou "progresser à" apporte les memes concéquences me dérange quand meme... En effet, autant prendre les 10 cm de mvt si les risques sont égaux (touché sur 4+) !??!


C'est juste, il faudrait que l'unité qui rampe ne subisse pas de malus pour tir après mouvement, contrairement aux "progresseurs" Rolling Eyes Laughing

Sinon, pour l'histoire de l'assaut à découvert, oui ça peut marcher, dans la réalité si tous les défenseurs sont morts, blessés ou...en dépression nerveuse Laughing
Bref, mis à part le démo (classique), un état cloué pourrait faciliter les choses, mais il faut de toute façon une grosse supériorité des feux en faveur de l'attaquant.
Une observation d'ailleurs : la plupart des scénars sont très chiches au niveau artillerie AMHA.
Il n'y a pas qu'en 14/18 qu'on effectue un tir de barrage avant l'assaut, nomdediou ! Rolling Eyes Laughing
Problème connexe, le cercle de l'effet des tir pour une batterie HT (15cm) est un peu faible par rapport à la réalité (tir de neutralisation)
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Demarkation
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MessagePosté le: Ven Juin 05, 2009 11:21 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Un petit "up" très immodeste (avec lègère modif), histoire de
relancer la discusse Laughing

- ramper : 5cm, cible "immobile", pas de malus pour tir
après mouvement

- progresser: 10cm, cible "immobile", tir réduit après
mouvement

- avancer : 20cm, cible "en mouvement", tir réduit après
mouvement

- mouvement rapide : 30cm, cible "en mouvement", pas de tir après mouvement
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steiner61
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MessagePosté le: Sam Juin 06, 2009 8:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ton récapitulatif sur les caractéristiques de mouvement est le bienvenu, je commençais à perdre le fil Wink

Le type de mouvement est fonction de l'environnement dans lequel l'unité évolue:

Le ramper: on est au contact de l'ennemi, ce type de mouvement permet de se soustraire aux vues et aux coups adverse.

Progression: le contact avec l'ennemi n'est pas établit. L'unité se déplace prudemment, en formation de combat, prêt à ouvrir le feu si nécessaire. L'unité est un peu plus exposé que lors d'un ramper. Par contre, pourquoi un malus en cas de tir ? Chaque homme à son secteur de tir et il est prêt à utiliser son arme.

Avancer: C'est un mouvement normal. La zone est considérée comme sûre. Les hommes se déplacent sans précaution particulière, arme à la bretelle.

Mouvement rapide: C'est un déplacement en ambiance vitesse. Il doit se faire en zone sécurisée.... sous peine de surprise.

Le contexte de chacun de ces mouvement correspond à ce que tu voyait ?
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hammer
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MessagePosté le: Sam Juin 06, 2009 8:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

pour le malus au tir après une progression je ne le donnerai que sur un TO (effet de surprise) si l'unité se déplace en progression (10cm) stoppe et ouvre le feu je ne donnerai pas de malus.

vous en dites quoi?
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Hammer

« Sois pierre pour les méchants, cœur pour les amis, épée pour les ennemis.
Si tu as été ces trois choses, tu seras Périgourdin.».
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Tassin
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MessagePosté le: Sam Juin 06, 2009 11:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

steiner61 a écrit:
Le ramper: on est au contact de l'ennemi, ce type de mouvement permet de se soustraire aux vues et aux coups adverse.

: que penses-tu de passer le score pour toucher une unité qui rampe de 4+ à 5+ ? Comme tu le précises, les hommes tentes de se soustraire à la vue et aux coups adverse, ne faire qu'un avec le sol Rolling Eyes Ca me parait tout à fait envisageable... C'est juste pour donner un avantage au ramping.

steiner61 a écrit:
L'unité est un peu plus exposé que lors d'un ramper. Par contre, pourquoi un malus en cas de tir ? Chaque homme à son secteur de tir et il est prêt à utiliser son arme.
: Je pensais donner ce malus de tir en circonstance difficile pour représenter le fait que l'unité se retrouve désorganiser soudainement dans son déplacement. Elle doit se plaquer au sol (et éviter d'être clouée !) et se préparer à riposter sans perdre sa couverture... tout ca sous le tir ennemi. Il y a peu etre d'autres alternative, si l'unité se déplacait dans un couvert effectivement, prete à faire feu pour couvrir les potes de la section, mais je pensai appliquer ca au moins à découvert !?! faut voir :

hammer a écrit:
pour le malus au tir après une progression je ne le donnerai que sur un TO (effet de surprise) si l'unité se déplace en progression (10cm) stoppe et ouvre le feu je ne donnerai pas de malus
peut être Hammer a-t-il la solution, je prend bonne note de tout c'que vous dites, merci les gars !
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steiner61
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MessagePosté le: Sam Juin 06, 2009 2:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que le mieux est de tester sur plusieurs parties. Chacun comparera ensuite son expérience.
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