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Amendements Vietnam

 
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sunihanble
Maréchal
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Inscrit le: 11 Oct 2011
Messages: 1463
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MessagePosté le: Lun Juil 08, 2013 3:33 pm    Sujet du message: Amendements Vietnam Répondre en citant

Salut ,
Suppléments de la règle blitzkrieg pour la période Vietnam par le club des Nerviens
Basé sur le travail du forum "blitzkrieg guerre froide".


AERIEN

1 Détection aérienne pour hélicoptères et avions à piston ( impossible pour les jets)


Avion
Demi-cercle vers l'avant 180°
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre : bande de 10cm de large aveugle sous l'avion et 10cm vers l'avant.
Hélicoptères de reconnaissance
Demi-cercle vers l'avant 180°
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre : bande de 5cm de large aveugle sous l'hélico
Autres Hélicoptères
Arc de cercle plus grand ( 360°)pour les hélicos.
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre: bande de 5cm de large vers l'arrière.


Jet de D suivant la nature du terrain (on considère que les Vietnamiens se cachent à l'arrivée de l'aéronef, même en cas de terrain ouvert, pas de mouvement, couchés sur le sol, donc pas facilement détectable)

Détection impossible pour les avions si l'unité ennemie est en position cachée et n'a ni bougé ni tiré. Possible pour un hélicoptère s'il reste en stationnaire et jet de D confirmé.

Jungle: détection impossible sauf pour AA après tir. 6+ sans modificateurs possibles sauf tirs successifs
Herbes à éléphant: 5+
Détection automatique pour les véhicules( traces du passage).
Rizières: 3+ pour l'infanterie
Détection automatique pour les véhicules.
Terrain ouvert: 4+ pour l'infanterie
Détection automatique pour les véhicules.
Jjungle clairsemée, plantation: 5+
Village/ habitation: 6+ sans modificateur possible sauf hélicos stationnaires et véhicules
Bunkers: 6+ sans modificateur possible sauf tirs successifs
Retranchements:6+ (moins camouflé qu'un bunker)

Modificateurs:
+1 si véhicules ( T34, camion etc.…)
+1 si avion de reco ( cessna bird dog par exemple)
+2 si hélicoptère stationnaire ( le joueur doit indiquer un mouvement continu ou pas comme pour les véhicules)
+1 si hélicoptère à demi-vitesse (40cm) mouvement continu mais pour les tirs AA considéré comme à l'arrêt.
+1 par tirs successifs de l'ennemi ( 2éme tir 5+, au 3éme tir 4+ etc.)
-1 avion à hélices d'attaque au sol.
-1 par tranche de 10cm supplémentaires



Pour rappel: Tirs HMG à partir des hélicoptères idem que pour véhicules.

2 Munitions avions


Napalm
gabarit de 20 par 5 + 2,5 cm de débord de chaque coté. Les unités situées dans ce débord ne prennent pas de touches mais sont automatiquement démo.
Straffing
gabarit de 20 par 5 + 2,5 cm de débord de chaque coté. Les unités situées dans ce débord ne prennent pas de touches mais sont automatiquement démo.
Roquettes
petit gabarit ( correspond à une zone de 50m de diamètre)
Bombes
gabarit moyen
Missile
petit gabarit

Déviation par rapport à la trajectoire de l'avion ( à déterminer avant l'attaque Point A point B)
Déviation uniquement dans le sens de la longueur ( avant /arrière) : D6 x 2,5cm
Modificateurs
Jets : aucun
Hélices: -1 au d6 de déviation
Hélicoptères :-1 ou -2 (si stationnaire)au d6 de déviation
Marqueurs fumigènes ( infanterie) : -1 au d6 de déviation
Pour info
Skyhawk = 2 canons de 20mm + 4.5 tonnes de bombes, roquettes, missiles
Skyraider = 4 x canons de 20mm + 3 tonnes de bombes, roquettes, missiles

Règles optionnelles

Hélicoptère
Pour atterrir l’hélicoptère doit effectuer un test de crash sur 1D6 :
Terrain clair : 1+
herbes à éléphant: 2+
Rizière: 1+
Rivière si praticable à pied 3+
Bâtiment: 5+
Jungle parsemée, plantation: 6+
Jungle: impossible

Modificateurs
De nuit/dans le brouillard : -1
L’hélicoptère a été pris pour cible par des tirs AA : -1

Si l’hélicoptère s’écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils avaient été touchés par un tir d’arme légère, démo obligatoire. Les passagers de l’hélicoptère sont placés dans les 5 cm du point de droppage et peuvent être pris pour cible par les unités du défenseur.



INFANTERIE

Fusée éclairante et obus éclairants

Fusée: durée un tour + gabarit diamètre de vision 20cm ( pour surprendre une unité qui monte à l'assaut). Le gabarit doit toucher la plaquette du chef de section qui tire.
3 fusées par section. Ne compte pas comme un tir
Peuvent être lancées à tout moment. Pas de déviation.

Obus : durée 3 tours + diamètre de vision 40cm/1er tour, 30cm/2éme tour, 20cm/3éme tour.
3 par pièce. Ne compte pas comme un tir.
Déviation identique au bombardement aérien.
Règle optionnelle: indiquer le sens du vent au début du jeu, les parachutes des obus éclairants dérivent de 1D6 à la fin de chaque tour.

Marqueurs fumigènes pour bombardement aviation
Lancés par un chef de section. 2 fumigènes par section. Distance 20cm. pas de déviation.
Durée 3 tours Ne compte pas comme un tir

Pièges:
Zone de 5cm de diamètre sur plan ou choisir un arbre ou une végétation quelconque pour en faire le point central
Touche automatique pour les plaquettes qui passe sur cette zone.
Test de sauvegarde
Modificateurs:
-1 Avance rapide
+2 Si unités rampent.


Reconnaissance au sol pour unités cachées , pièges et bunkers

A chaque activation une plaquette peut utiliser la reco.
Gabarit 360° Rayon 10cm
Cela ne symbolise pas que le rayon visuel mais aussi auditif.
Jet de D suivant la nature du terrain
Un 1 est toujours un échec.
Bunkers :
Détection à 10 cm ou plus sur 6+
Détection automatique à moins de 10 cm
Pas de tir RPG depuis un bunker.

Jungle: 6+
Herbes à éléphant: 5+
Jungle clairsemée, plantation: 4+
Village/ville 5+
Modificateurs
+1 si unité élite
+1 si reco stationnaire pendant le tour précédent ( en option parce que cela risque de prolonger les parties )
+2 Si reco rampe.
-1 si conscrit
+1 si des tirs précédent la détection
_________________
http://chtigurine.blogspot.fr/


Dernière édition par sunihanble le Mar Juil 29, 2014 12:09 pm; édité 1 fois
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sunihanble
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MessagePosté le: Lun Mar 03, 2014 8:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

Amendement pour tout ce qui navigue
PBR et CPIE

US

Swift-boat
Rapide 60cm couvert lourd
Blindage 12 2 HMG tourelle +1 HMG+ Mortier de 81
Equipage:6
Embarquement possible: Une plaquette infanterie+ MMG ou LAW

ATC Tango transport de troupes.
Lent 40cm couvert lourd
(1 section par tango)
Blindage 14 1HMG +2MMG tourelle
Equipage:7
Embarquement possible: Une section infanterie+ une arme de soutien

PBR
Rapide 60cm couvert lourd
Blindage 12 2HMG tourelle +1HMG+1grenade launcher 40mm (équivalent mortier léger de 50)
Equipage: 4
Embarquement possible: Une plaquette infanterie+ MMG ou LAW

Vietnamiens

Jonque
lente 40 cm couvert lourd
Blindage 9
Equipage: 8
Embarquement possible: Une section maximum (3 plaquettes) +1 HMG + 2 RPG

Sampans motorisés
rapide 50cm couvert léger
Blindage 6
Equipage: 4
Embarquement possible: Une plaquette infanterie+ MMG ou RPG

Sampans non motorisés
lent 30cm couvert léger
Blindage 6
Equipage:2
Embarquement possible: MMG ou RPG

Possibilité pour le Viêt-Cong de piéger un sampan AC de 6



Tirs sur un navire:
Les bateaux et tout ce qui navigue sont en général toujours en mouvement.
Un jet pour toucher nécessite au minimum un 6 pour un "tireur immobile" situé à bonne distance (4 de base + 2 de cible en mouvement).

Tir au RPG,LAW, canon etc…:
La procédure de tir sur un navire est la même qu'avec les chars en ce qui concerne les RPG et autre canons anti-char ( 2 D pour toucher ensuite facteur anti-char +2d6> blindage)
En cas d'égalité normalement un char est immobilisé ( tir dans les chenilles)
Pour les bateaux lancer un D6:
1,2 =équipage (D de sauvegarde pour chaque membre d'équipage)
3,4= moteur (immobilisé)
5,6= équipement mitrailleuse, mortier etc.. au choix du bateau attaqué, tout en restant logique suivant les lignes de tirs.

Tir armes légères
Les armes légéres ( M16, AK47) ne peuvent endommager le bateau en cas de touche réussie c'est uniquement l'équipage qui est touché.
2 D pour toucher
Ensuite lancer le nombre de D correspondant à l'arme
Ensuite si touche , D de sauvegarde pour chaque homme d'équipage ( procéder comme pour une plaquette d'infanterie)

Tir Mitrailleuses
2 D pour toucher
Si touche réussie lancer 1 D6

Résultat pair : c'est le bateau qui est touché (même procédure que pour les chars, HMG anti-char de -1)
Résultat impair: c'est l'équipage

Lancer le nombre de D correspondant à l'arme( ex:HMG=4)
Appliquer les modificateurs pour les circonstances (tir et mouvement, longue portée) et la cible du tir en cas de tir sur équipage ( couvert léger, lourd)

Ensuite si touche , D de sauvegarde pour chaque homme d'équipage (procéder comme pour une plaquette d'infanterie)

Bonus/malus
+1 pour toucher si sampan non motorisé
+1 pour toucher si équipage de la cible diminué à50%
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Celtish
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Localisation: Malestroit - 56 - Bzh

MessagePosté le: Lun Fév 09, 2015 11:21 am    Sujet du message: Répondre en citant

C'est excellent merci du partage!
Vous avez également travaillé sur les listes d'armée?
_________________
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sunihanble
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Inscrit le: 11 Oct 2011
Messages: 1463
Localisation: 59 Nord

MessagePosté le: Lun Fév 09, 2015 7:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

On utilise les listes de blitzkrieg guerre froide.Smile
https://drive.google.com/file/d/0B2YsutUHHjxyY2ZjMmY2ODUtYTRmZi00MmMwLWIyN2EtYjc5NGRjNTE5OGU1/view?pli=1
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