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Cartes évènement pour pimenter Stonne

 
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FAST HEINZ
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 10:23 am    Sujet du message: Cartes évènement pour pimenter Stonne Répondre en citant

Bonjour,

Pour faire suite à quelques questions en direct et en MP, je vous livre ici les cartes évènements utilisées pour pimenter un peu la reconstitution de Stonne chez les Nerviens. L'objectif étant de reflêter des faits réels historiques qui nécessiteraient de trop nombreuses modifications de la règle pour que ce soit réellement possible sur le terrain de jeu.

La chasse française était bien làEn début de tour, le joueur français décide d'activer cette carte et la chasse française réussi à intervenir dans le ciel de Stonne. Le joueur français annule toutes les missions en cours de l'aviation allemande ainsi que les missions de bombardement d'artillerie
Capitaine BilloteUn charB1 bis désigné par le français remplace son tir par la destruction immédiate de deux chars ennemis dans son ou ses axes de tir, même si il a bougé. Il aura droit à une sauvegarde automatique jusqu'à la fin de cette phase s'il était touché par des tirs ennemis.
Le boucher de stonneUn char désigné par le français peut écraser automatiquement plusieurs plaquettes d'infanterie en passant dessus. Toutes les unités allemandes en vue du char ce tour ci ou le tour suivant font un mouvement de déroute immédiat.
Exploit de ChambertSi un char est attaqué par de l'infanterie en assaut, le char fait feu sur toutes les unités à courte portée (30cm) et provoque une déroute de toute ces unités avec un test pour perte sur 1.
Férocité colonialeLors d'un assaut impliquant des troupes coloniales, toutes les unités en vue (-30cm) ou à moins de 20cm d'une unité coloniale font une déroute immédiate.
Interception des communications radioPendant un tour complet de jeu, le joueur français peut, sur une table, décider de retarder une ou chaque activation de l'adversaire et activer une unité française à la place.
Champs de mines infanterieLe joueur français peut désigner une compagnie et décider qu'elle traverse un champs de mines ce tour ci. Uniquement sur la table du Mt DAMION.
Champs de mines anti blindésLe joueur français peut désigner une section blindée et décider qu'elle traverse un champs de mines ce tour ci. Uniquement sur la table du Mt DAMION.
Effrayant B1bisL'attaque d'une section de B1bis qui tire sur une compagnie allemande sans soutien blindé à moins de 10cm la met en déroute immédiatement.
ENIGMAUne unité, jusqu'à un bataillon peu être immédiatement repositionnée sur une autre table à plus de 15cm de l'ennemi à condition qu'elle soit à moins de 10cm d'une unitée ennemi.
La Guerre, Gross MalheurSi un Junker 88 attaque une unité française à moins de 500m d'une unitée allemande, cette carte provoquera l'attaque de l'unité allemande la plus proche en lieu et place puis le retour immédiat de la mission d'aviation.
Attention SnipersLors de l'activation d'une compagnie allemande à moins de 30cm d'unités françaises, tous les officiers allemands font un jet de sauvegarde. Chaque officier tué provoque un test d'expérience sur chaque unité de la compagnie pour réaliser le mouvement voulu.
Interception radioSi le joueur allemand déclenche un bombardement préparatoire, le joueur français peu immédiatement déclencher autant de bombardement préparatoire que l'allemand sur la même table que le joueur allemand, gratuitement et du même calibre. Phase II ou Phase III seulement.
Capture de matérielAprès la chute de Stonne, des éléments encerclés du 91ème Régiment, 4ème bataillon, 7ème compagnie parviennent à éviter la capture et s'emparent d'un SdKfz 10/5. Ils arrivent en bord de table Stonne côté allemand (équipage conscrit). Il doivent réussir un test d'expérience pour faire feu et doivent bouger à vitesse maximum en mouvement continu pour rejoindre leurs lignes et sortir de table côté français. Les allemands doivent réussir un test d'expérience confirmé pour tirer sur eux.

Pour ce dernier évènement, vous aurez tous vu le clin d'oeil cinématographique. Parce qu'il ne s'agit pas de se prendre trop au sérieux non plus...

Les évènements allemands suivront pour ne pas rendre ce post illisible.
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 10:29 am    Sujet du message: évènements allemands Répondre en citant

Cartes évènements allemandes :

Faible autonomie des chars. Seulement en phases II et III.Joué en début de phase, les chars de la 3ème DCR devront tester qu'il leur reste du carburant sur 4+ après la moitié des tours de la phase.
L'Allemagne vous regardeRalliement automatique de toutes les unités sur une table en début de tour.
Giesemann pointeur d'éliteDésigner un anti-char allemand qui immobilisera un char français à portée de tir de 60cm ou moins et en vueà chaque tour de jeu jusqu'à démoralisation ou destruction. Ceci remplace sa possibilité de tirs normale.
Manque de coordination françaisLe joueur allemand désigne une compagnie d'infanterie au moment où le joueur français veut l'activer et elle passera l'activation ce tour ci. Elle devra en outre réussir un test d'expérience avant de pouvoir à nouveau être activable.
Tirailleurs à découvertLe joueur allemand peut annuler une activation d'une compagnie de tirailleurs qui ferait évoluer au moins une unité hors d'un bois.
Ordres et contre-ordresLe joueur allemand annule l'activation d'une formation blindée française pour ce tour.
L'artillerie française doit être museléeLe joueur allemand peut annuler une mission d'artillerie en cours en affectant une unitée aérienne à l'attaque de l'artillerie.
Sur 1, 2 ou 3, l'artillerie doit reprendre sa mission d'artillerie du départ, sur 4+, le module est détruit pour cette phase.
Lance-flammesLe joueur allemand peut positionner deux lance-flammes au sein de deux compagnies d'infanterie différentes sur deux tables différentes au début du tour avant les ralliements.Cette carte ne peut être utilisée qu'au cours de la phase III.
Perçée allemandeSi le joueur allemand prend le mont Dieu ou le Mont Damion, l'artillerie française doit se replier et perdra immédiatement l'usage d'un module d'artillerie définitivement et l'usage de l'artillerie pour le reste de la phase en cours.
Manque de coordination françaisLe joueur allemand désigne une compagnie d'infanterie au moment où le joueur français veut l'activer et elle passera l'activation ce tour ci. Elle devra en outre réussir un test d'expérience avant de pouvoir à nouveau être activable.
RenforcementsLe joueur allemand peut renforcer et compléter comme à l'origine une compagnie qui aurait plus de 50% de pertes.
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ludzig
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 10:46 am    Sujet du message: Répondre en citant

merci pour le contenue de ces cartes, c'est une idée que je n'ai pas eu à l'esprit pour pimenter le jeu.
Il faux voir si sa ne denature pas trop le jeu ni le rend trop complexe aussi....

Si j'ai bien compris, chaque camps décide de poser une carte par tour ?
On commence la partie avec l'ensemble des cartes ?
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 10:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

ludzig a écrit:
merci pour le contenue de ces cartes, c'est une idée que je n'ai pas eu à l'esprit pour pimenter le jeu.
Il faux voir si sa ne denature pas trop le jeu ni le rend trop complexe aussi....


Les cartes sont utilisables une fois. Elles sont beaucoup moins puissantes qu'il n'y paraît dans un scénario sur trois tables et qui a duré 18 tours avec 4 divisions complètes à échelle 1/2....

ludzig a écrit:
Si j'ai bien compris, chaque camps décide de poser une carte par tour ?
On commence la partie avec l'ensemble des cartes ?


Le général en chef de chaque camp se voit remettre les cartes en début de jeu et peu les utiliser 1 fois quand il le souhaite sur une seule table.[/quote]
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